Permasalahan lingkungan saat ini menjadi perhatian bangsa untuk segera terselesaikan oleh seluruh pihak, baik pemerintah, akademisi hingga keluarga. Salah satu permasalahan lingkungan saat ini yang menjadi genting ialah permasalahan sampah.
Kementerian lingkungan hidup dan kehutanan menyebutkan bahwa total sampah di indonesia mencapai 187,2 juta ton per tahun. Berdasarkan data national geographic di tahun 2015 menyatakan bahwa Indonesia menduduki peringkat ke-2 Penghasil Sampah setelah negara China.
Salah satu faktor penyebab permasalahan tersebut ialah lemahnya karakter peduli lingkungan pada individu. Karakater peduli lingkungan dapat ditanamkan sejak usia dini di lingkungan keluarga. Berdasarkan 8 fungsi keluarga menurut bkkbn menjelaskan bahwa keluarga memiliki fungsi menjaga dan melestarikan lingkungan melalui sosialisasi dan penanaman karakter peduli lingkungan pada anak-anak.
Sikap peduli lingkungan yang sering dijumpai pada kehidupan sehari-hari bukan hanya membuang sampah sembarangan melainkan lupa mematikan keran air, boros listrik, lupa mematikan lampu kamar hingga penggunaan transportasi yang tidak ramah lingkungan menjadi indikator sikap tidak peduli lingkungan.
Kelompok Penelitian Bidang Sosio-Humaniora yang dipimpin oleh Ramadhan Hadi Saputra (PVKK 2015),Ridho Idham Anwar (PVKK 2016) dan Muhammad Farhan Affif (PVKK 2016) yang dimbimbing oleh Dr. Shinta Doriza, M. Pd, M. S. E mengembangkan produk Ecofam-Monopoly sebagai solusi permasalahan karakter peduli lingkungan hidup melalui permainan monopoli.
Permainan monopoli bagi anak-anak di Indonesia sudah tidak asing di dengar. Permainan monopoli juga sering diterapkan dalam media pembelajaran di sekolah. Permainan monopoli dinilai efektif dalam menyampaikan tujuan pembelajaran. Namun berbeda pada produk yang telah berhasil kami kembangkan dengan mengubah konsep permainan ke dalam materi peduli lingkungan bagi anak.
Ecofam-Monopoly merupakan media permainan peduli lingkungan hidup dengan target sasaran adalah anak usia 4-6 tahun. Menurut asal kata, Ecofam terdiri dari 2 kata yakni Ecology (Lingkungan) dan Family (Keluarga). Permainan ini dimainkan oleh keluarga (Orangtua-anak). Tujuan pengembangan produk ini ialah sebagai media pembelajaran guna penanaman karakter peduli lingkungan pada anak di lingkungan keluarga.
Harapan kedepannya semoga media ini dapat diterima dengan baik oleh seluruh masyarakat di indonesia dan dapat dipasarkan guna kebutuhan pendidikan.